了解最新公司动态及行业资讯
新西兰成立了一家新的超休闲游戏开发和技术初创公司,希望能够撼动该行业。
该工作室名为 JaffaJam,曾为迪士尼、索尼影业、Zynga、漫威等公司制作过 75 多个休闲游戏。
该开发商由首席执行官乔恩·比蒂 (Jon Beattie) 和前世嘉制作人、首席运营官亚历克斯·汉弗莱斯 (Alex Humphries) 领导。
该公司的第一款游戏是 Mountain Madness,目前已使用该工作室自己的 BubbleGum 工具进行了软发布,该工具是一种旨在帮助简化开发过程和快速制作新的休闲游戏原型的 API。
该工具将提供给第三方开发人员,同时还提供云服务后端、实时操作支持、分析、A/B 测试和营销服务。
为了进一步了解该工作室进军竞争激烈的超休闲领域的雄心,以及它将为其他开发商提供什么,我们采访了 Jon Beattie、Alex Humphries 和 Alexis Rabadan,以了解详细情况。
JaffaJam 是如何成立的,作为一家公司,你们的主要重点是什么:开发、技术还是出版?
亚历克斯·汉弗莱斯 (Alex Humphries):在我们的益智游戏《Samsara》在游戏机和移动平台上发布后,我们对工作室的流程进行了彻底的重新思考,并因此产生了 JaffaJam 的想法。
它获得了广泛好评,赢得了奖项,甚至进入了“2018 年十大游戏”榜单,但商业上的成功却并不显著。
我们研究了游戏从概念到最终到达玩家手中的整个过程,运用了我们在多个平台上自行发布的经验,并提出了一些关于商业模式的相当棘手的问题。
我们意识到我们需要为游戏开发、实时运营和营销创建一个全面的流程,以便我们能够在短时间内快速完成开发并进入商店。
快速迭代游戏降低了总体开发成本,同时仍能为消费者提供有趣且引人入胜的游戏。我们很快意识到,我们只是众多能从中受益的工作室之一。
乔恩·比蒂:我们认为自己是一家拥有广泛优势的公司——但如果必须首先把重点放在任何地方,那就必须放在技术上。
我们的流程效率高,让我们有更多时间完善设计,并提供强大的后端服务,帮助游戏推向市场。团队成员在许多不同的技术和开发领域都有经验,其中一些有游戏背景,另一些有企业软件背景,这使我们能够创建强大的后端服务。
但我们内心都是狂热的游戏玩家,所以我们努力创造我们都喜欢玩的有趣且令人愉快的游戏。
JaffaJam 团队有谁?
汉弗莱斯:我们目前拥有一支经验丰富的团队,包括四位创始人在内,共有 10 人。我们的首席执行官乔恩·贝蒂 (Jon Beattie) 在全栈数字开发方面拥有丰富的经验,是公认的用户体验专家。
Freddy Weng 和 Alexis Rabadan 是我们的开发专家,也是我们的框架 BubbleGum 和即将推出的游戏 Mountain Madness 的创造者。
第四位创始人是我,我有丰富的出版背景,职业生涯大部分时间都在世嘉工作,我们还聘请了前动视公关总监 Tim Ponting。
超休闲游戏领域竞争越来越激烈,那么 JaffaJam 与其他竞争对手相比有何独特之处?您认为市场上有哪些挑战您可以解决?
比蒂:我们相信,我们的不同之处在于我们高度重视与合作伙伴的开发者体验,并与我们的玩家建立持续的关系。
我的意思是,在我们向第三方开发人员发布 BubbleGum SDK 和云服务之前,我们正在努力确保文档和开发门户能够让他们轻松开始使用我们的技术并交付游戏。
作为独立游戏开发者,我们坚信要与合作伙伴保持开放、透明和协作的态度,而这也许并不是整个行业的一致主题。对于玩家来说,他们将在我们的游戏中体验到熟悉的角色和一致的用户体验/用户界面。
您提到建立玩家偏好档案并为他们提供个性化体验。您说的是什么意思?它是如何运作的?
Beattie:超休闲游戏的妙处在于它注重娱乐,而不是严肃的竞技游戏。因此,我们可以调整游戏玩法以适应每个玩家的反应。
例如,如果我们了解到解锁角色是玩家的主要动机,我们可以在奖励和认可中优先考虑这一点,而另一个玩家可能更喜欢不同的奖励。
BubbleGum SDK 将以编程方式创建级别,允许我们(对于单人游戏)调整难度以适应玩家的能力。
您能否详细介绍一下 BubbleGum 以及它到底为开发人员提供了什么?开发人员为什么需要这样的工具?
Alexis Rabadan:我们创建 BubbleGum 是为了简化超休闲游戏的开发流程。使用此 API,我们能够快速创建原型,并且代码也可用于生产。
一个例子可能是需要一个程序生成的世界——我们使用 API 来生成开箱即用的地图,并可以扩展或调整这些地图以满足我们的要求。
其他 API 产品包括本地化、音乐混音器、资产管理和池化。对开发人员来说,好处在于这些产品都可以相互配合使用,也可以单独使用,因此您可以将您的系统与我们的系统混合使用。
您希望未来如何进一步开发 BubbleGum?SDK 的目标是什么?
拉巴丹:游戏格局总是在不断变化,我们不可能知道 BubbleGum 最终会走向何方。
我们绝对需要研究如何为 Unity 中的新实体组件系统开发内容。一个可靠的开发系统将真正融合超休闲游戏类型,因为我们可以利用手机和平板电脑中的现代处理器。
任何开发人员都可以使用你们的工具集,无论是否签订了发行协议?BubbleGum 的许可条款是什么?
比蒂:我们不会立即否定这个选项,但是在这个阶段,我们认为 BubbleGum SDK 是与我们一起出版的一个可选方面,但不是强制性的。
我们认为,我们带来的价值不仅仅是技术。然而,有了 JaffaJam 云服务,当我们将其发布给游戏开发社区时,您将能够使用它,而无需通过我们发布。
我们的模型基于这样的假设:独立游戏开发的成功不仅仅是技术挑战。我们期待提供更多细节并与潜在合作伙伴进行接触。我们将始终倾听并根据合作伙伴的反馈调整我们的模型和计划。
在出版方面,您正在寻找什么样的开发合作伙伴?在哪里?
汉弗莱斯:我们将于今年 9 月在新西兰游戏开发大会上开始与开发合作伙伴联系,亚历克西斯将在会上主持一场关于 BubbleGum 框架元素的演讲。
目前,我们将与新西兰和澳大利亚的独立开发者讨论在我们的平台上发布游戏的事宜,并计划在 2019 年底之前发布我们的首款合作游戏。如果一切进展顺利,我们将在 2020 年在澳大利亚以外寻找更多合作伙伴。
您的游戏(包括自主开发的游戏和来自您开发合作伙伴的游戏)瞄准哪些市场?
汉弗莱斯:我们创造的游戏风格是轻量级的,可以为消费者带来轻松愉快的体验,我们将主要关注超休闲和休闲手机市场。
我们本月晚些时候发布的首款游戏《Mountain Madness》非常适合这个领域,它为孩子和成人提供了有趣且引人入胜的下坡滑雪体验。对于那些喜欢挑战的人,我们有一个无尽的竞争模式,真正突出了疯狂的一面!
您还为开发人员提供哪些其他服务?
汉弗莱斯:除了亚历克西斯已经提到的 BubbleGum 框架之外,JaffaJam 的整体平台产品还包括一个供合作伙伴集成的云服务后端,这为我们的玩家提供了跨不同游戏的统一体验,以及分享礼物和内容的能力。
我们还将提供实时运营、分析、A/B 测试和营销服务。我们希望让合作伙伴参与到这一发展历程中,随着我们的成长和成熟,我们将通过改进我们的服务来适应他们的需求。
上一篇:没有了!